Die Zukunft steckt noch in den Anfängen

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Artikel erschienen in Swiss IT Reseller 2017/09 – Seite 1
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2. September 2017 - Der Markt rund um VR- und AR-Brillen verspricht gewaltiges Wachstum für die kommenden Jahre. Aktuell werden aber weder den Händlern die entsprechenden Brillen aus der Hand gerissen, noch Dienstleister mit Aufträgen überhäuft.
Die Zukunft steckt noch in den Anfängen
"Die Absätze sind noch verhältnismässig bescheiden im Vergleich zu herkömmlichen CE- und IT-Geräten." Annette Lipp, Teamleiterin Einkauf Komponenten & Storage, Competec-Gruppe (Quelle: Competec-Gruppe)
Der Markt rund um Virtual und Augmented Reality (VR/AR) wird in den kommenden Jahren wachsen, und das nicht zu knapp. Anfang August prognostizierten die Marktforscher von IDC, dass die weltweiten Ausgaben für VR/AR-Produkte sowie dazugehörige Services von 11,4 Milliarden Dollar in diesem Jahr auf 215 Milliarden bis 2021 zulegen werden – was einem jährlichen Plus von 113 Prozent entspricht. In diesem und im nächsten Jahr wird laut IDC das Consumer-Umfeld – und dabei insbesondere der Gaming-Bereich – die grössten VR/AR-Ausgaben auf sich vereinen. Das gilt sowohl weltweit als auch für Europa. Dahinter folgen in Europa die Fertigungsindustrie, wo AR/VR etwa für Trainings- und Weiterbildung oder für die Sicherheit eingesetzt werden, gefolgt vom Retail-Bereich, wo entsprechende Brillen unter anderem für Präsentationen genutzt werden. Über die kommenden Jahre wird die professionelle Nutzung von AR/VR das Consumer-Geschäft dann überholen, und die Technologien dürften vermehrt auch im Bereich Government, Education, im Bau oder im Transportwesen zum Einsatz kommen, so die Auguren von IDC.

Konstante Verkäufe, tiefe Margen

Aktuell soll das Geschäft laut den Marktforschern aber vor allem im Consumer-Umfeld brummen. Davon scheinen die Schweizer Händler allerdings noch nicht allzu viel zu spüren. So erklärt zum Beispiel Annette Lipp, Teamleiterin Einkauf Komponenten & Storage bei der Competec-Gruppe, dass die Thematik der virtuellen Realität noch nicht derart stark verbreitet ist und erst allmählich für ein breiteres Publikum interessant wird. "Mitunter ist das einer der Gründe, weshalb die Absätze noch verhältnismässig bescheiden sind im Vergleich zu herkömmlichen CE- und IT-Geräten." Und Lipp fügt an: "Jede Neuheit auf dem Markt benötigt Zeit, sich entfalten und weiter entwickeln zu können. Dass Anwendungsbereiche noch weitgehend fehlen – damit meine ich zum Beispiel speziell dafür konzipierte Spiele, die als Killerapplikationen respektive System Sellers das Potenzial aufweisen, dass sich Fans extra deswegen ein Headset anschaffen – erleichtert die Verbreitung dieser Technologien natürlich nicht."

Andere Re- und Etailer sprechen derweil von "konstanten Abverkäufen" (Microspot.ch) oder von einer Nachfrage, die sich nach einem starken Weihnachtsgeschäft "seitdem wieder stabilisiert hat" (Manor). Und: Durchs Band machen alle Händler klar, dass die Margen bei VR-Brillen – obwohl es sich um eine junge und oft höherpreisige Produktkategorie handelt – kaum höher sind als bei anderen CE- und IT-Produkten. Von Interdiscount etwa heisst es dazu: "Die CE-/IT-Margen sind seit geraumer Zeit sehr tief und bilden auch bei technischen Neuerungen wie VR/AR-Brillen keine Ausnahme." Und Annette Lipp führt aus: "Es wäre schön, könnten wir in diesem Marktsektor von grossen Margen sprechen. Aufgrund der starken Verwandtschaft mit den CE- und IT-Produkten verhalten sie sich wie eben jene und weisen entsprechend tiefe Margen auf."
 
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